1edcfd96

Месячный архив: Май 2023

Bethesda могут наказать за недобросовестную торговлю из-за отказов возвращать деньги за Fallout 76

На прошлой неделе мы рассказывали о случае пользователя, которому Bethesda Softworks одобрила возврат средств за Fallout 76 несмотря на то, что он провёл в игре 24 часа. Как выяснилось, подобное всё же случается редко: другие игроки рассказывают, что компания отказывает им независимо от причины подачи заявки. Однако такое поведение не обязательно сойдёт Bethesda с рук: как сообщил один из пользователей Reddit, вашингтонская юридическая фирма Migliaccio & Rathod LLP, занимающаяся делами, связанными с нарушениями прав потребителей, начала расследование в связи с подозрением в недобросовестной торговле.

Судя по комментариям в Сети, большинство пользователей получают отказ в возврате средств, мотивированный тем, что, в соответствии с правилами цифрового магазина Bethesda.net, получить деньги назад за игру нельзя, если она уже вышла и была загружена. Некоторые игроки сообщили об удовлетворении запросов, однако, по всей видимости, огласка таких успешных случаев привела к тому, что Bethesda начала чаще отклонять заявки. В случае с консольными версиями вернуть деньги ещё сложнее из-за более строгой политики PlayStation Store и Microsoft Store.

Огромное количество багов на старте — типичная черта игр компании, однако в Fallout 76 она превзошла саму себя. Один из них стал причиной случайного удаления 50 Гбайт игровых данных, которые пользователям пришлось скачивать заново, а другой сделал игрока бессмертным — и это лишь крохотная часть проблем. С учётом плохой оптимизации, множества других технических неполадок и дизайнерских ошибок, отпугнувших от Fallout 76 массу игроков, отказы в возврате средств, считают в Migliaccio & Rathod LLP, недопустимы.

«Незначительные баги и глюки присутствуют в релизных версиях большинства игр, но Fallout 76 вышла с 56-гигабайтным патчем, который стал отправной точкой для дальнейших проблем, — отметил младший юрист Migliaccio & Rathod LLP Бруно Ортега-Толедо (Bruno Ortega-Toledo). — Геймерам, которые хотят получить свои деньги назад из-за большого количества багов, отказывают в возврате средств, потому что они уже скачали игру. Таким образом, они заплатили за игру, находящуюся в нерабочем состоянии, и вынуждены ждать обновлений, которые исправят проблемы».

Хотя сама Migliaccio & Rathod LLP утверждает, что проводит расследование, никаких доказательств реальных действий, отмечает Eurogamer, фирма не предоставила. Пока её действия ограничиваются публикацией записей на сайте. И всё же пользователи надеются, что в будущем юристы направят в суд коллективный иск против Bethesda.

Bethesda пока не давала комментариев по поводу отказов в возврате. Шквал критики компания пытается смягчить проявлениями сдержанной щедрости: например, одному из пользователей она подарила 500 атомов (такое количество виртуальной валюты Fallout 76 можно купить за $5) после того, как он пожаловался на то, что игра получила большую скидку вскоре после релиза.

Ситуация вокруг Fallout 76 заставила игроков вспомнить о крупном разочаровании 2016 года — No Man’s Sky. Тогда в отношении Hello Games тоже проводилось расследование в связи с подозрением в недобросовестной рекламе (ранние скриншоты и ролики не отражали качества релизной версии), но студия избежала наказания. Valve, впрочем, не отказывалась возвращать деньги пользователям Steam. Некоторые уверены, что Bethesda не стала выпускать Fallout 76 в магазине Valve лишь из-за опасения по поводу массовых возвратов.

Fallout 76 вышла 14 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Игра набрала всего 49–55 баллов на Metacritic, а её стартовые продажи в Великобритании оказались низкими.

«Наверное, самая бессмысленная игра последних лет, — написал Алексей Лихачев в нашей рецензии. — Не симулятор выживания, не ролевая игра, не Fallout — просто набор кое-как слепленных идей, который еле работает и вот-вот развалится. Возможно, спустя пару лет Fallout 76 преобразится, как No Man’s Sky, однако, глядя на большие скидки спустя неделю после релиза, понимаешь, что Bethesda надеется поскорее продать как можно больше копий за счет громкого имени и присыпать уже все это землицей».

Грузовой корабль «Прогресс МС-10» успешно запущен к МКС

Государственная корпорация Роскосмос сообщила об успешном запуске транспортного грузового корабля «Прогресс МС-10» по программе Международной космической станции (МКС).

 Фотографии Роскосмоса

Фотографии Роскосмоса

Старт ракеты-носителя «Союз-ФГ» с аппаратом «Прогресс МС-10» был осуществлён с космодрома Байконур 16 ноября 2018 года в 21:14 по московскому времени. Ракета вывела корабль на околоземную орбиту, после чего он приступил к выполнению программы полёта к МКС.

Аппарат несёт на борту около 2,5 тонны различных грузов. Это, в частности, более 1,3 тонны сухих грузов, 725 кг топлива в баках системы дозаправки, 420 литров воды в баках системы «Родник», а также 50 кг сжатого воздуха и кислорода в баллонах. Корабль доставит на МКС научное оборудование, комплектующие для системы жизнеобеспечения, продукты питания, предметы одежды, медикаменты и средства личной гигиены для членов экипажа.

Сближение аппарата с орбитальным комплексом выполняется по двухсуточной схеме, которая считается наиболее надёжной. Причаливание к стыковочному узлу модуля «Звезда» российского сегмента МКС планируется проводить в автоматическом режиме. Стыковка намечена на 18 ноября в 22:30 по московскому времени.

Напомним, что предыдущий запуск ракеты «Союз-ФГ» окончился аварией. В октябре этот носитель не смог обеспечить отправку пилотируемого корабля «Союз МС-10». Из-за нештатного отделения одного из боковых блоков ракета потеряла стабилизацию, и экипаж благодаря системе аварийного спасения вернулся на Землю.

AMD удвоила объём кеша L3 в чипах Zen 2 Rome

Обнаруженная в базе данных тестового пакета SiSoftware Sandra запись, касающаяся двухпроцессорной системы на базе серверного процессора AMD EPYC семейства Rome, проливает свет на иерархию кеш-памяти этого чипа. Напомним: каждый 64-ядерный процессор EPYC Rome состоит из восьми 7-нм 8-ядерных чипов («чиплетов») с архитектурой Zen 2, которые объединены 14-нм контроллером ввода-вывода (модуль I/O), отвечающим за работу с памятью, связь между чиплетами и PCIe-соединения.

В результате теста упоминается следующая иерархия кеш-памяти: выделенный кеш L2 объёмом 512 Кбайт на каждое ядро ??и 16 по 16 Мбайт кеша L3. Как и CPU-Z, Sandra умеет отображать распределение кеш-памяти L3. Для процессора Ryzen 7 2700X пакет сообщает, что кеш-память L3 распределена по принципу 2 x 8 Мбайт, что соответствует общему кешу L3 объёмом по 8 Мбайт на каждый 4-ядерный блок CCX.

В каждом 64-ядерном процессоре Rome имеется в общей сложности 8 чиплетов. Если Sandra верно сообщает распределение кеша L3, то, по-видимому, каждый из этих 8-ядерных кристаллов по-прежнему разделён на два четырёхъядерных блока CCX. В свою очередь один CCX получает 16 Мбайт общего кеша L3.

Это удвоение объёма буферной памяти L3 на каждом CCX, вероятно, призвано несколько компенсировать проблемы, вызываемые задержками при передаче данных между 8-ядерными чиплетами и кристаллом ввода/вывода в новых серверных процессорах EPYC. Это особенно важно, поскольку 8-канальный контроллер памяти DDR4 расположен именно на этом 14-нм кристалле.

ASUS ROG Strix B450-E Gaming: материнская плата среднего уровня с большим потенциалом

Компания ASUS выпустила свою самую продвинутую материнскую плату на наборе микросхем системной логики AMD B450 — ROG Strix B450-E Gaming. Новинка интересна в первую очередь тем, что она имеет ряд особенностей, присущих скорее материнским платам на старшем чипсете AMD X470.

Пожалуй, главной особенностью ROG Strix B450-E Gaming является усиленная подсистема питания, которая включает 12 фаз, что будет полезно при разгоне. Для сравнения, даже у стоящей на ступень выше модели ROG Strix X470-F Gaming имеется лишь 10 фаз питания, а у модели ROG Strix B450-F Gaming, которая довольно близка к новинке, количество фаз равно восьми. Заметим, что для питания процессора имеется один 8-контактный разъём EPS.

Из других интересных особенностей платы ROG Strix B450-E Gaming отметим наличие сразу двух слотов M.2, один из которых прикрыт радиатором, а также беспроводного модуля Intel 9260 с поддержкой Wi-Fi 802.11ac и Bluetooth 5.0. В остальном же новинка является вполне обычной материнской платой на базе AMD B450.

Набор слотов расширения включает три разъёма PCI Express 3.0/2.0 x16, из которых второй и третий работают в режиме PCIe x4, а также три слота PCI Express 3.0 x1. На плате ROG Strix B450-E Gaming имеется четыре слота для модулей памяти DDR4 общим объёмом до 64 Гбайт и с частотой до 3533 МГц (в разгоне). Для подключения устройств хранения данных имеется шесть портов SATA III. За сетевые подключения отвечает гигабитные контроллер Intel I211-AT, а за звук — кодек SupremeFX S1220A.

Материнская плата ASUS ROG Strix B450-E Gaming уже появляется в европейских розничных магазинах по цене около 150 евро.

Создаваемая одним человеком RPG Light Fairytale появилась в Steam Early Access и выйдет на консолях

Студия из одного человека neko.works объявила о том, что ролевая игра в стиле JRPG Light Fairytale Episode 1 стала доступна в Steam Early Access, а в начале 2019 года выйдет на Xbox One и PlayStation 4.

Light Fairytale трёхмерная пошаговая ролевая игра в антураже умирающего подземного мира, которым правит свирепая и могущественная империя. Как заявляет разработчик, цель проекта — вернуть то погружение и эмоции, что дарили JRPG 90-х годов прошлого века, но сделать это с современной графикой и геймплеем.

Давным-давно мир процветал. Технологии и наука были достаточно развиты, а люди жили в большом удовольствии и достатке. Но именно это и привело их к гибели. Отчаявшись и оставшись в одиночестве, человечество укрылось в единственном месте на планете, где ещё можно было жить — под землёй. Тысячи лет спустя история поверхности была забыта, обращена в пыль, а богатство прошлого потеряно во времени. Даже само слово «небо» потеряло смысл.

Однажды мальчику по имени Хару приснились сны об обширных зелёных равнинах и чистой синей пустоте над головой. Они глубоко закрепились в его памяти. Хару порывается понять, что же он видел, и отправляется в большое приключение, чтобы раскрыть тайну затерянного мира. Противостоять ему будут правители антиутопического общества и другие опасности, но справиться с ними поможет таинственная девушка с серебристыми волосами.

Стоимость Light Fairytale Episode 1 составляет 233 рубля, учитывая действующую 10-процентную скидку.

Thermalright Silver Arrow 130: кулер башенного типа для чипов AMD и Intel

Компания Thermalright, по сообщениям сетевых источников, подготовила к выпуску универсальный процессорный охладитель Silver Arrow 130 башенного типа.

Конструкция новинки предполагает наличие двухсекционного алюминиевого радиатора, который пронизывают шесть U-образных тепловых трубок диаметром 6 мм. Нужно отметить, что непосредственный контакт трубок с крышкой процессора не предусмотрен.

Между двумя секциями радиатора расположен вентилятор с габаритами 120 × 130 × 25 мм. Скорость его вращения регулируется в диапазоне от 600 до 1500 оборотов в минуту. Поток воздуха может достигать 144 м3/ч. Уровень шума варьируется от 19 до 23 дБА.

Размеры всего кулера в целом составляют 120 × 101 × 130 (высота) мм. Таким образом, использовать новинку можно в корпусах, которые не располагают большим внутренним пространством.

Применять систему охлаждения можно с процессорами Intel в исполнении LGA 775/115x/2066/2011 и чипами AMD AM4. Утверждается, что кулер способен справляться с отводом тепла от процессоров, обладающих максимальным значением рассеиваемой тепловой энергии (показатель TDP) до 240 Вт.

Raidmax NV-R120FB: вентилятор охлаждения с RGB-подсветкой

Компания Raidmax анонсировала универсальный вентилятор NV-R120FB, продажи которого начнутся в текущем месяце. Заказать грузовое такси можно на сайте gruzovoe.taxi.

 

Новинка имеет диаметр 120 миллиметров. Скорость вращения составляет 1200 оборотов в минуту ± 10 %. Уровень производимого во время работы шума не превышает 23 дБА.

Кулер способен создавать поток воздуха до 70 м3/ч. Заявленное энергопотребление равно 1,8 Вт. Габариты составляют 120 × 120 × 25 мм.

Вентилятор наделён многоцветной RGB-подсветкой. Говорится о совместимости с системами ASUS Aura Sync и MSI Mystic Light Sync. Это означает, что синхронизировать работу подсветки можно с другими компонентами компьютера.

Новинка снабжена крыльчаткой чёрного цвета на основе девяти лопастей. В конструкции изделия применяется гидравлический подшипник.

Более подробную информацию о вентиляторе Raidmax NV-R120FB можно найти здесь. Цена, к сожалению, пока не раскрывается.

Слухи: на The Game Awards 2018 авторы Batman: Arkham представят Superman: World’s Finest

Похоже, что на церемонии The Game Awards 2018 студия Rocksteady представит свою следующую игру — Superman: World’s Finest. Страница проекта появилась на сайте Game System Requirements. Заказать поминание усопших на Радоницу онлайн можно пройдя по ссылке.

Прошло довольно много времени с момента выхода Batman: Arkham Knight. С тех пор Rocksteady Studios работает над неанонсированной игрой и, похоже, что время для её официального показа приближается. Конечно, сам по себе факт появления страницы на Game System Requirements ни о чём не говорит, но ранее в этом году на данном сайте была замечена Devil May Cry 5, которую затем представила Capcom.

Анонсы новых игр — традиция для церемонии награждения The Game Awards. Ведущий шоу Джефф Кейли (Geoff Keighley) недавно рассказал о том, что на мероприятии будет представлено более десяти проектов, которые ранее не были официально объявлены. В их число наверняка войдёт Alien: Blackout. Церемония пройдёт 7 декабря в 4:30 по московскому времени.

 

 

В июне этого года соучредитель Rocksteady Studios Сефтон Хилл (Sefton Hill) уверил поклонников, что команда работает над новой игрой: «Привет всем! Я хотел поделиться небольшим сообщением от меня и команды Rocksteady… Мы знаем, что некоторые из вас были разочарованы тем, что мы не были на E3 в этом году. Вся команда читала ваши комментарии, и все мы здесь, в Rocksteady, действительно ценим вашу страсть к нашему следующему проекту. Зная, как много это значит для вас, мы вдохновляемся и заряжаемся энергией, чтобы выпустить игру, которой вы будете гордиться. Мы поделимся с вами [новостями], как только она будет готова [для этого]».

Вчера Warner Bros. Interactive Entertainment выпустила в продажу трилогию Batman: Arkham Collection — сборник предыдущих творений Rocksteady Studios, посвящённых Бэтмену. Но только на Xbox One.

Интервью с руководителем Intel о готовящейся дискретной графике

На прошлой неделе у журналистов ресурса HotHardware была возможность пообщаться с вице-президентом группы Core and Visual Computing и руководителем команды визуальных технологий в Intel Ари Рочем (Ari Rauch). Он дал развёрнутое интервью относительно текущих планов Intel по выходу на рынок дискретной графики в 2020 году и отличий этой попытки от прежних. Про водный поход выходного дня на байдарках ростов планета можно прочитать пройдя по ссылке.

Дело в том, что Intel не первый раз пробует себя в этой области. В 2010 году компания отменила планы по выводу архитектуры графического процессора Larrabee на потребительский рынок. Тем не менее, Larrabee была, в первую очередь, GPGPU-ориентированной архитектурой и использовалась на серверном рынке для высокопараллельных расчётов. Ещё в конце 1990-х Intel добилась определённых успехов со своим графическим процессором i740, но стала жертвой конкурирующих решений от NVIDIA, 3Dfx, ATI и Matrox. Господин Ари отмечает, что в отличие от ускорителей семейства Larrabee в этот раз компания делает акцент на 3D-графику, а вычислительной производительности уделяет второстепенное значение.

Не стоит забывать, что Intel и сейчас является лидером на рынке графических ускорителей, если учитывать встроенные GPU. Intel Graphics, интегрированные в настольные и мобильные процессоры, используются в сотнях миллионов систем. Компания продаёт в том числе графические процессоры класса DirectX 12. Теоретически, если бы Intel захотела, она могла бы построить дискретную графику именно на этой уже готовой архитектуре. Однако компания обещает, что её GPU, который появится в 2020 году, будет использовать существенно более совершенную архитектуру, оптимизированную для графических, вычислительных и ИИ-задач будущего. При создании встроенной графики ключевым показателем является низкое энергопотребление, и потому при проектировании принимается много архитектурных решений, которые не обязательно понадобятся в дискретных GPU. Вдобавок Intel намекает, что собирается не просто конкурировать с AMD и NVIDIA, но предложит некие совершенно новые возможности по сравнению с современными ускорителями.

 Президент группы Core and Visual Computing и руководитель команды визуальных технологий в Intel Ари Роч

Президент группы Core and Visual Computing и руководитель команды визуальных технологий в Intel Ари Роч

Ари Роч отмечает, что в деле выхода в сектор дискретной графики программные наработки Intel сыграют не менее важную роль, чем аппаратные. Например, компания будет использовать телеметрию и машинное обучение, чтобы предлагать наилучшие настройки для конкретной системы и игры. Уже сейчас, по словам руководителя, графические драйверы Intel хороши, а будут ещё лучше. Также руководитель подчеркнул, что играм на Linux тоже будет уделяться немало внимания.

К сожалению, журналисты не смогли добиться от господина Роча конкретики относительно первых дискретных GPU от Intel. Но в беседе он сказал, что со временем, если все пойдёт по плану, Intel хочет обслуживать все сегменты рынка, как в игровой, так в профессиональной и серверной областях. Вначале компания постарается добиться импульса — возможно, это означает ориентацию на массовый сегмент в $200–300, но это лишь предположение. «Речь пойдёт о марафоне, а не о коротком забеге», — отметил руководитель.

Intel также собирается активно взаимодействовать с игроками и энтузиастами, и это интервью (часть вопросов были направлены читателями HotHardware) — один из вариантов такого взаимодействия.

Почему Intel решила, что сейчас самое подходящее время для вывода на рынок дискретного графического ускорителя?

Закон Мура всегда касался масштабирования пользовательского окружения и возможности продолжать выполнять эти обещания. Подходя к 2019 году, мы продолжаем двигаться по пути развития нашей графики. Сегодня GPU от Intel используются на миллиардах экранах по всему миру, и мы очень сосредоточены на предоставлении пользователям наилучшего окружения вроде технологий адаптивной синхронизации и выпуска драйверов к появлению новых игр, мы упорно работаем над достижениями в области пользовательских интерфейсов. И полагаем, что готовы к масштабированию наработок путём вывода на рынок дискретной графики в 2020 году.

 Много лет назад партнёры вроде Diamond и 3DLabs продавали видеокарты на базе Intel i740

Много лет назад партнёры вроде Diamond и 3DLabs продавали видеокарты на базе Intel i740

Какова будет модель распространения дискретных ускорителей Intel? Будете ли вы продавать их напрямую потребителям или придерживаться модели распространения исключительно через OEM-партнёров?

Intel работает с невероятно большой и разнообразной экосистемой цепочек продаж, и мы сосредоточимся на быстром продвижении на рынок отличных продуктов и решений, ориентированных на окружение в целом и уникальные форматы устройств.

На какой сегмент рынка Intel первоначально нацелилась? На верхний, средний или начальный? Или на все сразу? Будет ли настольные ПК и игры основной целью Intel, или акцент будет делаться на ЦОД?

В ноябре прошлого года мы сказали, что будем поставлять дискретные графические процессоры как обычным пользователям, так и центрам обработки данных и будем стремиться предоставить наилучшее окружение во всех направлениях, включая игры, создание контента и промышленные решения. Эти продукты начнут появляться на рынке в 2020 году.

Для ясности: может ли Intel подтвердить, что ваши первые дискретные GPU будут видеокартами, а не дискретными графическими процессорами под одной упаковкой с CPU, связанными друг с другом через EMIB, как в Kaby Lake G?

Мы пока сохраняем это в качестве сюрприза.

 Упаковка Intel Kaby Lake G с дискретной графикой Radeon RX Vega

Упаковка Intel Kaby Lake G с дискретной графикой Radeon RX Vega

Выход вашей дискретной графики состоится в первой или второй половине 2020 года?

Мы заявили, что доступность нашей первой дискретной графики будет в 2020 году и поделимся дополнительной информацией позже.

Сейчас Intel с трудом осваивает 10-нм техпроцесс. Вы уверены, что сможете освоить к сроку передовые нормы, чтобы идти в ногу с конкурирующими GPU, которые будут в 2020 году изготавливаться на 7-нм нормах?

Мы вполне уверены в наших планах по выпуску продуктов как в области ПО, так и в области архитектуры и технологических норм.

Как далеко вы продвинулись? У Intel уже есть на руках образцы в кремнии или вы всё ещё находитесь на этапе дизайна?

Мы находимся на пути к выходу в 2020 году, и в настоящее время осуществляем массу работы.

Чем новая стратегия по дискретным GPU отличается от Larrabee?

Даже наши текущие встроенные графические процессоры Gen 9, присутствующие на рынке, значительно отличаются от Larrabee. И невероятно опытная команда в настоящее время трудится над новой архитектурой GPU.

 Прототип дискретной графики Intel Larrabee

Прототип дискретной графики Intel Larrabee

Есть ли у вас какие-либо идеи или информация о марке?

Сейчас мы рассматриваем множество вариантов и будем рады услышать мнения сообщества. Скажи?те нам, что думаете! Мы не хотим принимать самостоятельно это решение. В ближайшие месяцы мы свяжемся с сообществом, чтобы прощупать почву в том числе и по вопросу бренда.

Будет ли дискретная графика Intel иметь новые мультимедийные возможности для игровых стримеров и создателей контента?

Мультимедиа и дисплеи всегда были одной из самых сильных сторон нашей графики. Мы первыми вышли на рынок с поддержкой Netflix в 4K, предлагаем невероятные возможности по перекодированию видео и активно работаем с ведущими разработчиками редакторов видео. В этом плане всё будет очень хорошо, и нам не терпится рассказать о новых возможностях для стримеров и создателей контента.

Предполагается ли, что Intel будет ориентироваться прежде всего на баланс производительности и стоимости или же выпускать самые мощные решения?

Мы прислушиваемся к клиентам и хотим предоставить наилучшее окружение из возможных на основе того, что хотят пользователи. Речь идёт не только о ценах и частоте кадров, но и о таких вещах, как передовые технологии, качество и возможности драйверов. Мы хотим удовлетворить все стороны запросов пользователей в области графики.

 Картинка из тизера Intel, посвящённого проекту дискретных GPU

Картинка из тизера Intel, посвящённого проекту дискретных GPU

Появится ли новая архитектура GPU от Intel в конечном счёте в процессорах или же дискретная и встроенная графика будут отдельными архитектурами?

Использование широкого портфеля продуктов Intel имеет решающее значение для создания выигрышных платформ: высокая производительность, непревзойдённые форматы, отличные показатели TDP. Мы хотим продвигать технологии в самых разных областях и форматах устройств.

Каков целевой TDP для первых продуктов, которые выйдут на рынок?

Это ещё одна область, в которой мы хотим удивить публику.

Будет ли у Intel вариант с несколькими GPU по аналогии с NVIDIA SLI или AMD CrossFire?

Мы хотим предлагать наши продукты на широком спектре сегментов рынка и поддерживать функции и возможности, которые больше всего интересуют потребителей. Масштабируемость будет невероятно важной, и мы рассматриваем различные стратегии для достижения этой цели.

 Пара видеокарт GeForce в режиме SLI

Пара видеокарт GeForce в режиме SLI

Будет ли дискретный GPU иметь возможность выводить графику на несколько мониторов?

Сегодня наши встроенные предложения обеспечивают поддержку до трёх мониторов. Это одна из востребованных потребителями возможностей.

Предполагается ли, что первая дискретная графика Intel будет поддерживать VR?

Подробнее об этом мы расскажем в будущем, но стоит отметить, что большая часть VR-контента, выпущенного на сегодняшний день, представляет собой круговое видео, и его уже можно смотреть на нашей встроенной графике Gen 9.

Какой вид кулеров будет использоваться на видеокартах Intel?

Отличный вопрос! Это хороший пример области, в которой мы хотели бы получить обратную связь от сообщества, и узнать больше о том, что для него важно.

Как ваши планы в области дискретной графики повлияют на связь с разработчиками игр? Будет ли ваше сотрудничество усиливаться, чтобы обеспечивать оптимальную совместимость с новыми играми на момент их запуска?

В настоящее время мы поддерживаем сообщество из миллионов разработчиков с помощью инструментов и ресурсов в рамках программ Intel Developer Zone. Даже сегодня мы заняты тем, чтобы обеспечивать оптимальное окружение к запуску новых проектов. Разумеется, мы будем продолжать инвестировать в эту область, делая игры доступнее людям на всей планете.

 Главный технолог, старший вице-президент и руководитель подразделения Cores and Visual Computing and Edge Computing Solutions в Intel Раджа Кодури (Raja Koduri)

Главный технолог, старший вице-президент и руководитель подразделения Cores and Visual Computing and Edge Computing Solutions в Intel Раджа Кодури (Raja Koduri)

Очевидно, что поддержка DirectX, OpenGL и Vulcan будет обязательной, но есть ли у Intel какие-либо планы по внедрению неких собственных API?

Мы обязательно будем придерживаться отраслевых стандартов. Мы работали с Microsoft над DirectX, чтобы представить первый в мире GPU, полностью совместимый с DirectX 12. Мы также видим новые возможности в области программного обеспечения, и в следующем году публика услышит много нового от нас относительно стратегии в области ПО.

Планирует ли Intel внедрить какие-либо новые функции или возможности графического рендеринга, которые ещё не были использованы в современных GPU-архитектурах и API-интерфейсах?

Однозначно! Следите за новостями.

Huawei собирается обойти Samsung на рынке смартфонов в 2020 году

Все компании стремятся стать номером один в той области, которой они занимаются. Этот титул на рынке смартфонов в настоящее время принадлежит Samsung (с точки зрения объёмов поставок). Но в последнее время китайские компании развиваются очень быстрыми темпами, и Huawei, например, уже задумывается о безусловном лидерстве на мировом рынке. Про это пишут здесь.

 Chesnot | Getty Images

Это далеко не праздные мечтания: Huawei уже обошла Apple, заняв второе место в мире, поэтому задача обогнать Samsung уже не кажется совершенно невозможной. Компания много делает для этого, особенно в области флагманских решений P и Mate, все из которых были очень хорошо восприняты рецензентами — в частности, благодаря своим продвинутым фотовозможностям. В общем, Huawei достигла весьма многого, особенно если учесть, что первый её смартфон вышел в 2010 году.

В недавней беседе с CNBC генеральный директор потребительского подразделения Huawei Ричард Ю (Richard Yu) сказал: «В следующем году мы будем очень близки к первому месту — возможно, мы будем наравне с Samsung. И по крайней мере год спустя, в 2020 году, у нас, как минимум, будет шанс занять первое место».

Тем не менее, Huawei определённо предстоит много работы на этом пути. Компания должна была громко выйти на американский рынок в начале этого года, сотрудничая с сотовыми операторами США, но эти планы были нарушены, когда американские законодатели решили, что китайские компании, такие как Huawei, могут представлять угрозу национальной безопасности. В конечном итоге это привело к выходу американских операторов из сделки. Вдобавок розничные сети США вроде Best Buy тоже прекратили продажу телефонов компании, и последние версии Mate 20 не будут официально доступны в США.