Джейми Кин о более совершенной Far Cry 3

1edcfd96

Far Cry 3

После долгих дискуссий о направлении для серии, окончательным решением было сделать структуру открытого мира с разветвленным деревом умений и другими различными RPG-элементами.

Ведущий гейм-дизайнер Джейми Кин считает, что Far Cry 2 была малость несовершенной, будучи при этом идеальной площадкой для дальнейшего развития.

В первой серии интервью Кин объясняет каким образом его студия хотела изобразить путь воина — от сбитого с толку постороннего человека до хозяина окрестных территорий — и сделать это путем слияния как повествования, так и элементов геймплея.

CVG: Многие шутеры от первого лица эволюционировали, чтобы вобрать в себя прогрессивные RPG-элементы. Это то, что вы учитывали для Far Cry 3?

Кин: Да, идея сделать так, чтобы игроки были заинтересованы в течении длительного времени является сложной задачей, потому что у Far Cry 3 такая длительная продолжительность игры, что нам нужно было, чтобы люди были вовлечены и чувствовали как они прогрессируют. Более того помимо других сайдквестов, в игре прохождение миссий отнимает порядка 20 часов, так что обеспечение заинтересованность людей в течении этого периода времени означает то, что мы хотим чтобы история сочилась до самого конца повествования.

Также с точки зрения простого дизайна, мы хотели вложить в игру множество различных особенностей, но предоставление их игрокам в одном единственном заходе могло бы их обескуражить. Так что вместе с RPG-стилем прогресса игры, люди по мере прохождения овладевают новыми приемами. К этому также имеется повествовательная привязка. То о чем я размышлял имеет одинаковую важность, но также это немногим более уточненный аспект.

По сути, Джейсон начинает игру, как рыба, которую только что выловили из воды. Он мало знает о том, что происходит. Но со временем он станет хозяином острова, и мы надеемся, что прогресс повествования отражает прогресс игрока.

Когда дело доходит до апгрейдов, есть два направления размышлений — в игре апгрейды будут добавляться автоматически или же они дадут игрокам на выбор варианты пакетов апгрейдов. Как подход изберет Far Cry 3? 

Ну, мы избрали систему древа скиллов, так что у нас есть три различных ветки, связанных с концепцией пути война. У вас есть паук, цапля и акула, что в свободном переводе означает стелс, дальнобойность и атака. В рамках этих разделов есть подветки способностей, которые игрок может выбрать — так что один может проапгрейдить здоровье, а другой сможет ходить бесшумно по миру игры.  

Вы можете выискивать нужные вам апгрейды, или вы можете решить пойти далеко вниз по одной ветке и освоить определенные скиллы. Но игроки скорее всего захотят смешивать навыки, даже если они захотят посвятить себя одной дисциплине. Так что, если вы стелс-игрок, вам тем не менее захочется усовершенствовать силу для большей эффективности. 

Я думаю наша конструкция дизайна, которую мы действительно пытались привить заключается в том, чтобы каждый новый навык ощущался как значимый — это не просто наспех приделанная способность. Не будет так, что ваша точность улучшится на один процент. 

Другой ключевой элемент — тейкдауны. Начальные тейкдауны, которые вы делаете выглядят скверно. Это доставляет сложности. По мере того как вы прогрессируете, вы становитесь более эффективным охотником, и сможете в конечном итоге проделывать цепочки тейкдаунов и по сути представляя собой целую банду. Вы становитесь суперусовершенствованным убийцей. И вскоре вы начинаете искать сценарии, где вы можете воспользоваться этими возможностями.

И возможности позволят игрокам открыть различные части игрового мира?

Да, безусловно. Есть навыки, связанные с исследованием. Так что вы сможете плавать дальше, нырять на длительное время и передвигаться быстрее. Это то, на что вы действительно обратите внимание. А в игре вы встретите различные объекты, до которых вы не сможете добраться, надеюсь люди разведают их позднее по ходу игры, когда получат новые способности.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *